Волки. Инстинкт зовет!

Объявление

Добро пожаловать!
Мы рады приветствовать
Вас на проекте
«Волки. Инстинкт зовет!».
Присоединяйтесь!

В первый раз на ФРПГ?


Pейтинг FRPG: NC-17
Жанр: ролевые игры, фэнтези.
Система игры: локационная.
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

10.07.2017: Мы добавили в панель инструментов при написании поста дополнительную кнопку: . При нажатии на нее вы можете менять свой аватар для конкретного поста. Это может быть удобно для Лесных Теней, которые меняют свой облик во время игры.

02.01.2017: Администрация форума поздравляет наших дорогих участников и случайно забредших гостей с Новым 2017 Годом! Пусть ваши мечты станут явью!

15.08.2016: Поздравляем Нерру с новым статусом модератора. Добро пожаловать в команду!

29.06.2016: В связи с переездом сервиса mybb на новое место форум до сих пор немного "подвисает", в частности, не с первого раза можно войти на форум или выйти из него. Не волнуйтесь, скоро все восстановится, и игра продолжится в обычном режиме.

26.05.2016: Все и так это знают, но тем не менее. В реальной жизни у многих сейчас самый разгар сессии и экзаменов, поэтому в общем и целом игра немного притупилась. Посты приходится ждать от одних суток до нескольких дней. Это явление временное, поэтому не бойтесь, скоро все образуется! Гости, для вас это самое подходящее время влиться в игру и понять, что тут и как. Присоединяйтесь!

11.05.2016: В ближайшее время пройдет чистка игроков, которые долгое время были зарегистрированы, но так и не соизволили ни заполнить анкету, ни приступить к игре. Также АМС почистит список персонажей кланов, убрав из него тех, кто не появлялся в сети долгое время. Активных игроков это никак не коснется.
_____________________________________
Чистка проведена. От 190 нас осталось 152. Продолжаем. :-)

06.05.2016: Дорогие игроки! Мы приносим свои извинения за медленное течение квеста. В связи с праздниками часть админсостава, а также некоторые игроки разъехались.
Мы поздравляем вас с наступающими праздниками! Надеемся, вы хорошо проведетe предстоящие выходные. С днем Победы!

03.05.2016: АМС решила пока что убрать кое-какие фичи форума, в т.ч. уведомления (сервис жутко виснет), упрощенное цитирование (дабы облегчить форум), также АМС работает и над другими возможными путями облегчения форума, чтобы его загрузка не занимала так много времени и вашего трафика. Если есть жалобы и/или предложения на этот счет, пишите в ЛС админу Агро.

Сюжет

Итак, поисковая группа клана ЛС, пытавшаяся выйти на след вожака, не достигла своей цели. Вожак по-прежнему значится как "пропавший без вести". Зато, не без помощи никому неизвестной трехцветной собаки, они нашли и разбудили дремавшее вечным сном огромное чудище - дракона! Это древняя летяющая змея Волкири сбросила сонные оковы, расправила крылья и вылетела из пещеры на поиски пищи. Волки и прочие некрупные лесные жители ей в пищу хоть и пригодны, но мелковаты. Поисковая группа убирается прочь из той пещеры, где они ненароком выпустили на свободу змея.

Жители леса напуганы появлением давно спящего дракона. Они собираются пустить клич, чтобы всех об этом оповестить.



Весна, конец Апреля
Вечер


В лесу: теплый безветреный вечер окутывает лес, животным без шерсти все же будет холодно ночью, +11°С

В горах: солнце уже село,похолодало, подул холодный ветер, небо чистое, ночью будут заморозки, +2°С

В поле: дует несильный теплый ветер, птицы ложатся спать, вооцаряется тишина, +8°С

У водоемов: водная гладь спокойна, ветра почти нет, но чувствуется сырость, почва влажная, +8°С.

В городе: отличный весенний вечер, люди парочками гуляют по улицам, наслаждаясь теплый ветром, +12°С


человек/волк
оборотень
Атлас Черный

Рожден матерью-оборотнем, когда та была в облике человека. Воспитывала она его тоже чаще всего в облике человека, тем самым привив любовь к двуногим. Его отец был к нему с матерью безразличен, но стая помогала им двоим, так что было не трудно. Легко меняя свой облик из одного в другой, Атлас находит жизнь в лесу роскошной и необременительной. Живет он в старом охотничьем домике в центре территорий своего клана, откуда рукой подать до самых важных мест в лесу. Охотится он и как зверь, и как человек. Кроме как для пропитания, он и мухи не тронет.

человек/волкособ
оборотень
Икар

Сын обычного коноразводчика в деревне, свою способность он с его отцом держат в тайне, иначе в деревне поднимут кипиш по поводу оборотня. Икар метис волка и собаки, волкособ. Выглядит как волк, послушен как пес. Иногда он прохаживается в деревне под видом собаки. До сих пор никто ничего не заподозрил. В лес он наведывается часто, ведь однажды ему повстречалась одна волчица, в которую он без памяти влюбился. У них ничего не вышло, но с тех пор Икар считает, что его место среди себе подобных. Оставить отца он не может и не хочет, поэтому разрывается в своих желаниях, надеясь когда-нибудь сделать свой выбор окончательно.

человек/волк
оборотень
Ордук

Он был рожден волчонком в клане Лесных Теней. Способность к перевоплощению он обнаружил случайно во время игр с собратьями. Приняв человеческий облик, он очень испугался, не зная, как вернуться обратно. Позже, он научился контролировать свои превращения, но ему никогда не нравился облик безволосого зверя, т.к. в нем притупляются все инстинкты, и его это нервирует. Не проходит и дня, чтобы он не мечтал стать анимагом, однако со временем он находит плюсы в своем человеческом обличии, извлекая из этого пользу.

человек/медведь
оборотень
Агнета Ю. Хансен

Родители Агнеты русские, но воспитали они ее в Норвегии, куда перебрались после дефолта. Окончив школу, Агнета взяла учебный отпуск и уехала на родину. Способность к перевоплощению была у нее с рождения - досталась от бабушки, у которой она жила первое время. Агнета молчалива и не любит пустых разговоров. Она умна и проницательна. Считает себя особенной, но не превозносит себя над другими. Считает, что способность к перевоплощению - это дар, данный ей не просто так. Живет в городе, но часто проводит дни, а то и недели в лесу. Как медведь она очень быстрая, опасная как и все медведи, но не свирепая.

бурый медведь
доппельгангер
Цепень

Цепень раздражителен. КРАЙНЕ раздражителен. Кажется, медведя может взбесить любая мелочь. Но особенно ему не нравится железо (по этой причине, конечно, Цепень недолюбливает Техномагов). С пеленок он служил людям, будучи игрушкой у богатенького бизнесмена. Его обучали трюкам, иной раз совсем не гуманными способами. В один прекрасный день терпение Цепня лопнуло, и он сбежал в лес. Славится своей несдержанностью, но каждый знает, что мишка падок на сладкое. Принесите ему вкусняшку - и Цепень тут же успокоится и утихнет.

волчица
маг-талисманник
магия Исцеления
Куолли

Весьма женственная и чуткая, она всегда мечтала о достатке, семье и детишках. Она влюбчива, что не раз доставляло неприятности ее родителям, которые буквально оттаскивали ее от представителей другого клана. И если Куолли было все равно, то ее родителям нет. Она поддерживает тесную связь со своими братьями и сестрами. У нее много друзей. Она робкая и чересчур правильная. Верит в добро и карму. Хочет найти спутника жизни, чтобы идти с ним в ногу и в холод, и в жару.

волчица
маг
магия Огня
Фераха

Она прирожденный лидер. Она была рождена, чтобы возглавить собственный клан, и это стало ее жизненным планом. Она всеми способами, в том числе и подлыми, будет пытаться устранить соперников и, если понадобится, силой стать во главе стаи. Она желает расширить территорию своего клана, захватив общие и чужие земли, чтобы было больше земель для охоты. Сильная и ловкая, она быстрее любого волка в своей стае. Она будет собирать единомышленников вокруг себя, чтобы обеспечить себе надежный тыл, когда она станет вожаком. А она уверена - этот день настанет.

манул
маг-талисманник
магия Молний
Энвер

Родился и вырос он в клане Лунного Света. В тот же день, когда он появился на свет, родители одели на него талисман - круглый деревянный амулет, передающийся в семье из поколения в поколение, дающий силу управления молниями. В возрасте 6 месяцев Энвер свободно гулял по всему лесу один, без присмотра. В основном обитает на землях своего клана, которую рьяно охраняет. Дикий и своенравный, Энвер не любит чужаков на своей территории. Он почти никогда не улыбается, и ни с кем не водит дружбы. Он против межклановой дружбы и межклановых парочек. Агрессивно отстаивает "чистоту" крови соклановцев.

доберман
механо
Фуро

В отличие от остальных механо, у нее два режима - "свободный" и "авто". То есть ее чип никогда не вступает в противоречие с разумом. Она либо похожа на обычную собаку, либо становится бездушной машиной, выполняющей приказы. Режим "авто" включается во время опасности или во время выполнения задания. Фуро нисколько не огорчает тот факт, что она - механо. У этой самки "ветер в голове", к тому же, она весьма влюбчива. Доберман наслаждается своей силой, любит хвастаться ею перед другими. Из особенностей стоит отметить необычайную худобу самки - ребра легко просматриваются на бархатистой шкурке.

мареммо-абруцкая овчарка
ученый
Ребус

Ребус умен, очень хорошо разбирается в технике, в частности - в компьютерах. Иногда совершенно незаметно для себя переключается на хакерский сленг, чем раздражает окружающих. Часто витает в своем собственном мире математических формул и выражений, не замечая ничего вокруг. Даже для простых действий составляет план действий. Ребус выглядит мощным и грозным, но он простоват - его легко одурачить. Всегда носит с собой ноутбук в ранце.

лисица
бионик
Броска

Чернобурая лисица с яркими, янтарными глазами. Даст фору в хитрости и коварстве любому другому лису. Замкнутое существо, не любит говорить с кем попало. У нее весьма своеобразные способы достижения цели - она готова идти по головам ради собственной выгоды. С Броской трудно общаться, еще труднее ее понять. На дух не переносит людей, готова разорвать любого человека лишь за косой взгляд. Она родилась в заповеднике, от роду была калекой. Люди ее поймали и сделали операцию - все четыре лапы у нее заменены железными протезами. Броска до сих пор их ненавидит за причиненную боль.

кошка
одиночка
гипноз
Звездана

Типичная дикая кошка с высоким самомнением и почти полностью отсутствующим чувством сострадания. Любит быть в центре внимания. Не пренебрегает своей способностью гипнотизировать других ради получения собственной выгоды или причинения неудобств/совершения пакостей жителям кланов. Иногда настраивает других на конфликт ради забавы. Сама довольно одинока и не верит в любовь, максимум во взаимовыгодный союз. Возможно, когда-нибудь ей удастся повстречать того, кто изменит ее представление об этом.

волк
одиночка
аудиокинез, ИК зрение
Дайрон

Родился он далеко от местных земель, на востоке. Вырос, жил в стае с родителями и другими волками. Со временем он стал замечать за собой удивительную способность оглушать добычу одним своим рычанием. Быстро став одним из лучших в своем клане, он увязался было за одной волчицей, которая привела его в Темный лес, но затем она "продинамила" его, уйдя к другому. Дайрон остался в лесу, желая удовлетворить свою тягу к любви и чувственной близости. Падок на красивых дам, но коварным его назвать никак нельзя.

волк
одиночка
аллюризм
Марти

Безбашенный волк-приколист. Вечно на позитиве или на волчьих ягодах. Любит компанию, у него много друзей, старается со всеми быть на короткой ноге. У него на все случаи жизни найдутся полезные знакомые, к которым можно обратиться за помощью. Никогда не грустит, всегда всеми лапами за любой кипиш, готов к приключениям. В драке не перестает веселиться, превращая все в игру. Хороший друг и отличный товарищ.

кошка
одиночка
телепатия, невидимость
Сапфира (Саффи)

Люди окрестили ее Сапфирой за яркие голубые глаза на иссиня-черной шкуре. Живет она с людьми в городе в тесной квартирке. По весне часто убегает в лес на охоту и всегда находит дорогу обратно. Некогда у нее родились котята от какого-то облезлого соседского кота, но хозяева раздали их детишкам во дворе. Иногда она видится с ними, но излишне не проявляет особых материнских чувств. Хочет найти какого-нибудь красавчика, чтобы хозяева разрешили ему остаться дома, и обзавестись еще котятками.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Волки. Инстинкт зовет! » Тех.раздел » Подробно о кланах


Подробно о кланах

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Все животные Темного леса разделены на 4 клана по способностям.

Лунный Свет
http://s020.radikal.ru/i704/1503/5d/1c5f3b78970d.png
(владеют магией)

Лесные Тени
http://s005.radikal.ru/i212/1406/3b/50cf72af378e.png
(могут превращаться)

Техномаги
http://s43.radikal.ru/i101/1406/61/28db27cd69f3.png
(с техникой на "ты")

Одиночки
http://s020.radikal.ru/i700/1503/20/07ca95c24b00.png
(2 супер-способности)


  Отношения между кланами
  В мирное время кланы сосуществуют вполне дружелюбно. Звери могут гулять по всей территории Леса, но помните, на территории чужого клана ваш персонаж может чувствовать себя неуютно, а его способности ослабевают. Ведите себя прилично - вы гости на соседской земле, и в случае чего вас могут попросить покинуть территорию.
Самые распространенные животные в кланах - волки, но часто встречаются и животные других видов. Иногда даже можно встретить мифических существ, вроде драконов и грифонов. Разногласий между разными видами, как правило, не возникает, однако конфликты могут разразиться между естественными врагами - хищниками и травоядными, например.
  Личные отношения, как правило, не влияют на взаимоотношения кланов, но в чрезвычайных случаях, таких, как убийство, обстановка может накалиться. В таком случае зверям враждующих кланов может быть запрещено посещать территории друг друга, а нарушение этого правила может привести к стычкам, а в последствии - к войне.
  Традиционно любовные отношения и семью принято заводить в пределах своего клана, дабы сохранить чистоту крови. Любовь к представителям другого клана не является запрещенной, но рассматривается как нарушение устоев и воспринимается зверьми как нечто странное. Будьте готовы встретить стену непонимания у своих соклановцев.
  Обычные люди из города и деревни не привечают лесных зверей. Они, как правило, боятся Леса. Однако, животные имеют дар разговаривать с ними, чтобы те их понимали. Этот дар имеют только разумные животные, потомки тех, кто в далеком прошлом воевал с человеческим племенем (как правило, хищники, куда реже - травоядные).


Если после прочтения у вас все еще останутся вопросы, то рекомендуем вам обратиться к следующим темам:
Гостевая книга
FAQ (Часто Задаваемые Вопросы)
Карта (только для зарегистрированных пользователей)
Правила

Приятного Вам чтения!
~ Администрация

Последняя редакция
15.03.2016

+1

2

Клан Лунного Света.
  Животные клана Лунного Света живут в самом юном и светлом участке леса. Как и места, где они обитают, эти звери более открытые и дружелюбные, чем выходцы из Техномагов и Лесных Теней. У лунных существует некая тяга ко всему необычному, и территории, на которых они обитают, буквально пропитаны магией. Тут вам и красные реки, и исполинские деревья...
  Говорят, что Лунный Свет когда-то давным-давно нашел способ подчинить себе магию стихий. Этим клан и славится до сих пор. Не редкость, конечно, животные и без магического дара - что тут поделать, не всем оно дано. Также лунные умеют залечивать ранки и ушибы лунными ночами - ночное светило покровительствует им, придает силы и приподнимает дух.


Маги. Животные, имеющие природный дар к волшебству. Ограничений для их дара нет, ведь талант к нему у магов с рождения. Однако, стоит помнить: без семечка не вырасти растению, без искры не разжечь пламя...
Маги могут подчинить себе одну из этих стихий:
- Огонь (любое пламя)
- Вода (речная, озерная и морская вода)
- Природа (трава, деревья и кустарники, мелкое зверье и птицы)
- Воздух (ветер в том числе)
- Свет (солнечный и лунный, а также свет от электрических ламп и от огня)
- Поддержка (способность лечить раны и благословлять существ, облегчать душевные страдания, придавать силы и снимать проклятия, а также эти самые проклятия накладывать)

Маги-талисманники. Даже для тех, у кого нет дара к волшебству с рождения, существует выход - животные могут колдовать с помощью талисманов. Талисманом может быть все, что угодно - цепочка, браслет, обруч... Главное, чтобы такая вещица была напитана магией. И еще - постарайтесь не потерять талисман, ведь без него, увы, магия вновь станет для вас лишь несбыточной мечтой.
Талисманники не обладают всем могуществом стихии. Они практикуют малые разделы магии:
- Лед (замораживание воды и др.персонажей; возведение ледяных стен и преград; град сосулек; создание снега и снегопада; и т.д.)
- Камень (швыряние камней; камнепад; складывание камней вместе вроде стены; превращение в камень (можно двигаться); и т.д.)
- Растения (мгновенное выращивание растений; управление ими; "лечение" растений; и т.д.)
- Ветер (вызывание порывов ветра вплоть до урагана; возможность передачи информации с потоком ветра; создание защитной стены-вихря вокруг себя; и т.д.)
- Молния (вызывание грозы из небольшой тучки; швыряние молний, в т.ч. шаровых; источение электричества (при касание враг получает удар током); и т.д.)
- Лава (вызов раскаленной лавы из недр Земли при немалом землетрясении; расплавление камней в огненную магму и т.д.)
- Тень (управление как своей, так и чужой тенью; возможно удушье тенью; кража информации с помощью тени; использование тени как шпиона; и т.д.)
- Газ (образование ядовитых газов; способность превращать воду в пар, а пар - в газ; и т.д.)
- Магия Исцеления (способность лечить любые раны и болезни как на себе, как и на других персонажах; возможность снимать проклятия; и т.д.)
- Магия Вуду (способность насылать проклятия; причинять боль при взгляде на персонажа; и т.д.)

Одержимые. Наиболее редко встречающиеся маги - одержимые. Почему, спросите Вы? Да потому, что не каждый согласится продать свою душу демону взамен на могущество. Вместе с телом коварный падший дух может забрать и Ваш разум, и Ваше тело - стать куклой демона вполне реально. Одержимых боятся все, в том числе и их соклановцы, ведь редко когда встретишь существо, способное удержать всю злобу и ярость падшего духа.
   Суть такова: бестелесный демон вселяется в вас и дает Вам могущество, свою силу, а взамен он получает власть над вашим телом, может управлять им, если ему захочется, и вы обязаны будете существовать с ним в симбиозе.
   Мысли и речь демона в игровых постах выделяются цветом, таким, какой вам больше по нраву.
Одержимые могут подчинить себе следующие виды магии:
- Огонь (любое пламя)
- Вода (речная, озерная и морская вода)
- Земля (камни, песок, земная твердь)
- Воздух (ветер в том числе)
- Мрак (тени, отбрасываемые живыми и неживыми предметами, ночная темнота)
- Электричество (молнии и электричество, "прирученное" людьми)
- Свет (любой свет, доступно лишь "дружелюбным" одержимым!)

Стоит помнить, что одержимые всегда сильнее магов, а маги куда мощнее талисманников, то есть Одержимые > Маги > Маги-талисманники. При этом любой колдун может управлять лишь одним видом магии - больше никак нельзя.

Внимание!
- Магам нелегко создать огонь во время ливня, воду - когда обезвожен, растение - на камнях, в отличие от одержимых;
- Электричество не относится к магии Света, так же, как и огонь - только свет, который они создают;
- Одержимые могут использовать магию Света лишь обладая более-менее "дружелюбным" демоном, также им доступна лишь часть магии Природы - магия Земли. Но зато у них есть магия Мрака;
- При переходе из клана в клан, из одиночек в клан или из клана в одиночки старые способности исчезают.

0

3

Клан Лесных Теней.

  В самом старом и дремучем участке Темного леса обитают ожившие тени - быстрые, скрытные и неразговорчивые. Навряд ли выходец из другого клана будет уютно чувствовать себя на их территории - практически идеальная тишина и мрачноватая лесная атмосфера заставит нервничать даже воина с железными нервами.
  Лесные Тени враждебно настроены как к пришельцам, так и друг к другу. Под стать лесным воителям и их тайная сила - дар менять свой облик.


Оборотни. Загадочные животные, полулюди-полузвери - вот кто такие оборотни. Их дар - их же проклятье. Оборотни ведут двойную жизнь, ведь их обличья абсолютно разные - человек и зверь. Часто у них случается раздвоение личности, что плачевно отражается на психике лесных. Оборотням разрешено носить оружие в человеческом обличье - от меча и до пистолета.
Классический пример дара оборотня - человек+волк. Могут встречаться и другие комбинации - каждый из Лесных Теней уникален по-своему (например, человек+медведь) - но присутствие облика человека в даре оборотня обязательно.

Анимаги. Зверь в звере, сущность в сущности, анимаг представляет собой сплав из нескольких лесных обитателей. Дар анимага уникален по-своему - каждое из его звериных обличий обладает разумом, умеет говорить и думать. Это не зависит от объема мозга. В отличие от оборотней, анимаги не умеют превращаться в людей, но в других животных - пожалуйста. Также у этих лесных воителей больше обликов - их три, то есть, животное+животное+животное. Но может быть и два - это уж как Вам захочется.
К примеру: волк+лисица+ворон, или волк+филин. Тут вы вольны комбинировать как хотите - только помните, что саванные и другие теплолюбивые животные не выживут в тайге.

Доппельгангеры. Мастера превращений, Лесные Тени, имеющие природный дар, искусные "художники" - это неполный список комплиментов в сторону сих представителей клана. Дар доппельгангеров воистину уникален - эти животные могут принимать облик абсолютно любого живого существа, с точностью до последней крапинки и полосочки. Но и тут есть свои "подводные камни" - они должны иметь живой (ну, или неживой) пример перед глазами, будь то фотография, рисунок или сам человек/животное. Зато результат просто поразителен - матерый доппельгангер способен воссоздать даже самое сложное существо вплоть до шерстинки.
Правда, не все доппельгангеры помнят свой истинный облик - обычно он забывается через пару-сотню превращений.


http://savepic.ru/8789753.gifЖизнь в городеhttp://savepic.ru/8789753.gif
  Все жители клана, имеющие возможность принимать облик человека (оборотни, иногда и доппельгангеры) могут иметь свое жилье в городе, а также устраиваться на работу. Хоть это и опасно в некотором роде, ведь их могут разоблачить, многие используют такую возможность.
  Однако не у всех Теней, особенно новоиспеченных, имеются средства на собственную квартиру или дом. В таком случае они могут попросить о помощи Старика, оборотня-старожила. Его номер телефона есть у всех оборотней, так или иначе связанных с городом. Он может сдать вам квартиру, обеспечить деньгами и предметами необходимости, но не за спасибо. В обмен Старик может потребовать некие услуги, так что приготовьтесь к оплате заранее.
  Также не забывайте - вы можете попросить помощи у других оборотней, вряд ли они бросят соклановца в трудной ситуации.

Внимание!
- Превращения могут совершаться в любое время дня и ночи, они не зависят от луны и других факторов;
- Максимальное количество обличий оборотней - два, анимагов - три;
- Доппельгангеры не могут превратиться, не имея перед глазами примера для превращения;
- Превращения неприятны, но не несут боли. Для каждой смены облика требуется время - две-три минуты. Также, это отнимает силы;
- При переходе из клана в клан, из одиночек в клан или из клана в одиночки старые способности исчезают.

+1

4

Клан Техномагов.
  Всякое рассказывают про территории клана Техномагов - якобы деревья там опутаны проводами, в кустах и траве прячутся смертоносные роботы-пауки, а сделав шаг, Вы рискуете активировать какую-нибудь хитрую ловушку. Говорят многие, но мало кому хватает храбрости посетить лес техников. Известно лишь несколько фактов - почва там грубая, каменистая, не редкость пустоши и клочки степи. Дичи мало.
  Но все это не огорчает жителей клана - ведь они целиком и полностью преданы своему делу. Кто-то всю жизнь изобретает новый сверхмощный компьютер, кто-то бороздит просторы Интернета... Ну а кто-то мстит за боль, причиненную ему в далеком прошлом.
  Дар Техномагов ничуть не хуже способностей остальных кланов - звери-техники мастерски обращаются с разнообразной техникой, от старинных антикварных часов и до компьютеров Пентагона. Только вот не зря жители леса побаиваются представителей этого клана - среди Техномагов встречаются весьма кровожадные особи.


Ученые. Животные, посвятившие свою жизнь изучению науки и анализу нашего мира. Главная ценность для них - знания, больше ничем ученого не подкупишь. Кроме того, благодаря своей любви к учебе, ученые умнее своих собратьев. Они лучше ориентируются в сложной обстановке, быстрее находят выход из запутанной ситуации, да и вообще, задачки на логику щелкают как орешки.
Ученые имеют право носить с собой технику - по одной на персонажа (телефон, ноутбук, плеер и т.д.).

Бионики. От бионика часто можно услышать весьма печальную историю о том, как над ним ставили опыты люди. Эти животные воистину несчастные создания, хотя для кого-то новая лапа или новые глаза стали истинным благословением. К сожалению, не всем такая модернизация обошлась дешево - над некоторыми биониками весьма жестоко издевались люди. Не удивительно, что среди этих техников так много угрюмых и злых персонажей.
Механические протезы дают определенные преимущества бионикам. Например, железная лапа будет бить сильнее, когти на ней будут острее и могут быть втяжными, да и в самой лапе может прятаться парочка сюрпризов - вплоть до огнестрельного оружия.

Механо. Симбиоз компьютера и живого существа совсем не сказки, и механо тому подтверждение. Техники, практически полностью являющиеся роботами, с подавленной волей и расчетливой программой компьютера вместо собственного мозга - вот, что они из себя представляют.
Такие животные расчетливы и эгоистичны, ведь все "лишние" чувства у них притупляются искусственным интеллектом. Фактически, они являются машинами, консервными банками с огромной силой и техно-разумом, в которых убито или усыплено все звериное. Редко когда механо бывают доброжелательны и учтивы - скорей всего вместо вежливого приветствия вы получите отравленный шип в спину.

Внимание!
- Ученым разрешено носить с собой только один вид техники;
- У биоников обязательно наличие протезов/модернизированных частей тела, у механо обязателен симбиоз компьютера и мозга;
- Не стоит делать из механо супер-неуязвимых персов, это может плохо кончится;
- Не стоит перебарщивать с количеством шипов/клыков/когтей;
- При переходе из клана в клан, из одиночек в клан или из клана в одиночки старые способности исчезают.

0

5

Анхель.
   В лесу существует и четвертая сила - независимая и беспристрастная, готовая всегда прийти на помощь и ответить на все Ваши вопросы, но только если вы этого захотите. Жрица Анхель. Ей около полутора тысяч лет, она бессмертна. Она знает все о Вас, и даже то, чего вы можете не знать. Жрица умна и проницательна, она единственное существо, освоившее все виды магии. Иногда Анхель ходит на задних лапах.
   Жрица наблюдает за лесом со Скалы Волка, где постоянно живет, сквозь свой волшебный всевидящий шар. Она вольна решить судьбу каждого из кланов, помочь нуждающимся и направить заблудших, если она посчитает, что так нужно.
   У нее на посылках работает Ханья, двухвостая волчица с веселым и беззаботным характером.

- Анхель может позвать Вас на Скалу Волка;
- Вы можете призвать Анхель, мысленно или вслух;
- Жрица может появиться в виде духа, где угодно и когда угодно;
- Ханья доставляет вам плюшки, купленные за эликсир (внутриигровая валюта). Не волнуйтесь, она ничего не разобьет и не помнет, можете ей довериться.

   Одиночки.
Животные, не желающие делить с кем-то свою личную территорию, могут быть одиночками. Так же, все люди по умолчанию - одиночки. Тяжело одиноким существам в тайге выживать самим, но что поделать - в этом мире каждый сам за себя.

   Одиночки не обделены волшебными дарами. Каждый из них может обладать двумя способностями, не относящимися к магии кланов. Ниже можно посмотреть список способностей одиночек, и выбрать себе две.

Внимание!
- Одиночки не могут обладать способностями кланов;
- Одиночки не принадлежат ни к одному из кланов, а составляют свою "группу". Они живут на нейтральных территориях, сами по себе. Они не подчиняются вожакам ни одного из кланов;
- При переходе из клана в клан, из одиночек в клан или из клана в одиночки старые способности исчезают.


Список умений, которыми могут обладать одиночки.
Список не является исчерпывающим. Вы можете предложить свою способность, если хорошо ее продумаете.
У одиночки может быть только две способности, так что выбирайте тщательно.

Способности одиночек

А

Абсолютная память - мгновенное запоминание и хранение любого количества информации любого вида (звуковой, текстовой и проч.). При переизбытке информации необходимо отключать на время мозг, чтобы была возможность «переварить» информацию. Идеальная память, проще говоря.

Астральная проекция – копия тела человека представленная видимой, но не осязаемой субстанцией. Астральный двойник полностью копирует внешность своего «владельца». Рассоединение двойника и владельца происходит вследствие сильного специфичного изменения состояния биоэнергетики организма благодаря сознательным усилиям или из-за каких-либо экстремальных жизненных обстоятельств. "Жизнь" астрального двойника недолгая - через какое-то время он рассеивается. Способность напоминает раздвоение личности.

Автогения - способность создавать любой химически ядовитый газ из воздуха или других газообразных веществ, но управлять их движением невозможно. ГАз не может вызывать смерть; через какое-то время он рассеивается сам собой.

Адамантиевый скелет –  редкое явление, кости сверхкрепкие, их невозможно разрушить, что делает их владельца отчасти неуязвимым. Проблема в том, что на другие ткани это не распространяется. Постоянное умение.

Аллюризм - (бег) - способность развивать сверхскорость. Тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Как правило, такой способностью обладают легкие персонажи. Есть ограничения и высок риск истощения.

Аморэ - жажда поедания сердец (в прямом смысле). Способность заключается в том, что после съедения сердца другого, персонаж получает "дополнительное сердце" или дополнительную жизнь. В случае убийства персонаж выживет столько раз, сколько сердец он съел в своей жизни.

Антитехник — персонажу противопоказано находиться рядом с любой техникой  —  в его присутствии она начинает давать сбои, а при физическом контакте (даже при случайном прикосновении) высока вероятность поломки прибора. Бионикам и механо вредно находиться рядом с персонажем, обладающим данной способностью.

Аскетицизм - способность, при которой хозяину требуется минимум жизнеобеспечения (то есть, он может не есть, не пить, не дышать долгое время и жить).

Аудиокинез - генерация и контроль звуковых волн. Возможность на короткое время оглушать, гипнотизировать и подчинять своей воле другого персонажа. Проще говоря, мастерское владение своим голосом.

Б

Бессмертие - способность нестарения при отсутствии внешних убийственных факторов.

Биолокация - способность определять в окружающем пространстве положение каких-либо объектов, получать информацию о них, либо информацию о собственной ориентации в окружающем пространстве. Персонаж-радар, так сказать.

Бионавигация - способность выбирать верное направление движения с помощью органов чувств и инстинктов.

Блокирование чужих способностей - способность лишать того или иного персонажа сверхъестественных способностей на некоторое время (оборотней, анимагов и иже с ними - день, магов и остальных - полдня, выведение из строя техномагов - день, лишение способностей одиночки - полдня.). Пользоваться способностью можно только раз в два дня.

В

Вампиризм - высасывание жизненных сил и энергии из другого персонажа и передача их себе.  Персонажи-вампиры обязаны регулярно пить кровь вместо обычной пищи, все равно чью. Жертва будет себя плохо чувствовать в течение 1-3 дней, в зависимости от физ. способностей. Они не бессмертны, не обладают гиперскоростью и гиперсилой. Не боятся солнечного света.

Веселые кости - способность подчинять своей воле кости и плоть умерших созданий. Действие способности зависит от размеров останков.

Временное заимствование способностей путем прикосновения - возможность заимствовать на время сверхъестественные способности через прикосновение (полдня). При этом способности жертвы не исчезают.

Взрывание - ускорение молекул, что приводит к взрыванию предмета. Взрывать можно только неживые предметы не больше самого персонажа.

Виденье ауры – способность видеть ауру или её части (например – сияние смерти). По ней можно узнать эмоциональное состояние персонажа и его недавние поступки.

Г

Гипноз – способность ввести оппонента в транс, подчинить людей собственной воле. Способность действует недолго - максимум полдня.

Гравиокинез — способность воздействовать на гравитацию.

Д

Друг животных - персонаж может притягивать/призывать к себе небольших животных, таких как грызуны, птицы, насекомые.

Дыхание в любой среде — способность дышать под водой или в любых других средах, где нет воздуха (тот же вакуум).

Дыхание под водой - способность долго находится под водой без кислорода.

З

Звериная внешность – возможно наличие клыков, когтей, шерсти и т.д. или всего сразу. Иногда способность может быть управляемой, то есть человек сам решает, когда выпустить клыки или отрастить когти, а потом может их убрать (только для людей).

И

Излучение радиации - способность накапливать и излучать радиацию. На организм данного персонажа не влияет никаким образом.

Иллюзии – способность схожа с материализацией «мыслеформ», только в данном случае материализованные предметы, как голограммы, не осязаемы и практически безопасны.

Интуиция – способность видеть и чувствовать знаки предостережения или направления, которые не редко связаны с подсознанием.

Инфракрасное зрение - способность отлично видеть в темноте.

К

Копирование - способность создавать своих копий, материальных двойников. Сначала это одна копия, которая плохо подчиняется. Со временем можно научиться управлять своим двойником или даже двойниками. (отличается от астральной проекции)

Л

Лечение болезней и ран – лечение других от лёгких до критических ран путем прикосновения. При использовании способности персонаж теряет часть своих сил.

М

Магнетизм – способность создавать магнитные поля любой формы (как природные, так и искусственные) и управлять ими лишь при небольшой степени концентрации. Эта способность также позволяет притягивать к себе все металлическое.

Медиум  - способность общаться с призраками мертвых.

Ментальный блок - способность, которая защищает разум от воздействия телепатии, эмпатии, гипноза или даже иллюзий. При развитии, способность можно развить, до блока чужого разума (не владельца способности) через прикосновения.

Ментальное видение — возможность видеть то, что происходит в другом месте, но только в настоящее время. Для этого требуется концентрация внимания, что может мешать персонажу воспринимать то, что происходит вокруг него.

Метаморфизм – способность менять свою внешность. Способностью можно пользоваться лишь раз в день.

Н

Невидимость - способность пропадать и становится невидимым на короткое время. Невидимость не делает вас неосязаемым, помните это.

Немертвый/немертвая - ваш персонаж не принадлежит миру живых. Он является духом/приведением/скелетом/зомби, но не живым существом. Но он не всесилен - не стоит включать режим бога.

О

Обостренные чувства – все 5 чувств максимально обострены – слух, зрение, обоняние, осязание, вкус. Постоянная способность.

Оживление рисунков – способность оживлять собственные рисунки. Рисунки оживают именно такими, каким их нарисовали. Они не имеют ни души, ни разума, подчиняются воле создателя. Что-то вроде куклы-марионетки. Чтобы "убить" живой рисунок, достаточно просто разорвать лист с рисунком.

П

Поглощение силы – способность при прикосновении поглощать чужую силу, при этом у того, чью силу поглощаешь она на некоторое время пропадает. Время зависит от силы поглощающего и от физического состояния подвергшегося поглощению, но обычно не меньше нескольких часов и не больше недели.

Псионика страха - внушение жертве мыслей, пробуждающих в ней страх. Вызывание у живого существа неконтролируемого приступа внешне беспричинного ужаса, отчего существо перестает адекватно реагировать на происходящее.

Р

Регенерация - способность медленно, но верно восстанавливать поврежденные ткани, а иногда и целые потерянные органы. Возможно, если не поврежден мозг!

Рентгеновский взгляд - способность смотреть сквозь предметы и видеть их насквозь. Максимальный радиус действия - километр.

С

Силовой щит – управляя внутренней энергией, можно создать непроницаемый щит, шар-купол вокруг себя  для защиты от оружия врагов. Щит недолговечен, и от сильных ударов может разбиться. Персонаж устает, т.к. щит требует его сил.

Создание талисманов  — способность персонажа дарить другим вещи, наделяя их при этом особыми свойствами. Они могут быть трёх типов:
   • Защитный талисман оберегает своего владельца от несчастных случаев, которые могут угрожать ему.
   • Проклятый талисман - наоборот, притягивает несчастья.
   • Талисман Связи — персонаж может чувствовать, что происходит с тем, кому он подарил вещь-талисман.
   Для того чтобы магия действовала, необходим физический контакт владельца с подаренной ему вещью (т.е. это должна быть ошейник, цепочка, браслет и т.д  - то, что можно носить на себе). При передаче талисмана другому животному, а также при его потере/неконтактировании владельца с талисманом дольше нескольких дней - вещь-талисман утрачивает свои свойства.

Т

Телекинез  — способность оказывать влияние на предметы (физические объекты) без материального воздействия. По-простому, способность передвигать предметы взглядом и/или силой мысли. Возможны взмахи руками/конечностями по направлению предмета.

Телепатия — способность передавать мысли и чувства другому персонажу либо принимать их от него, без использования каких бы то ни было известных средств коммуникации, и оказания таким образом воздействия на них.

Термостойкость — устойчивость к критическим перепадам температуры. Персонаж не получает никаких повреждений, даже если находится в центре огня или на диком холоде.

Токсикинез - генерация кислоты и управление ею же. Отравление жертвы возможно через прикосновение, так же возможно кислотное дыхание (выдыхание кислоты). Можно плеваться кислотой.

У

Управление снами - способность проникать в сновидения других людей всего лишь как зритель. Изредка можно менять ход событий снов.

Ф

Форис - способность подчинять своей воле воронов.

Фосфоресценция  — способность шерсти/перьев/чешуи и т.д персонажа светиться в темноте. Яркость и продолжительность свечения зависит от количества накопленной энергии, источником которой может быть любой предмет, излучающий естественный/искусственный свет.

Х

Хамелеон - сливание с поверхностью. Сюда не входит невидимость и неосязаемость!

Хирингкол - персонаж может слышать, если его называют по имени. Он знает, кто его называет и где независимо от расстояния. Если называющий не находится в поле зрения, персонаж может "вселиться" в него на несколько секунд. Он чувствует эмоции персонажа и видит, что с ним происходит. Время вселения зависит от расстояния, то есть, чем дальше, тем меньше персонаж может провести в чужом теле. Максимальное время составляет три секунды, минимальное - 0.5 секунды.

Хождение по поверхностям – способность ходить по стенам, а также по воде. В общем, редкая способность, дарующая возможность ходить по любым поверхностям (в том числе и незаметным для человеческого глаза)

Ч

«Чувствительность» - способность распознавать способности других персонажей, т.е. заранее знать, какими силами они владеют.

Ш

Шестое чувство - повышенная эмоциональность и чувствительность, интуиция, предчувствие чего-то, что должно произойти с самим человеком или другими людьми.

Э

Эмпатия – способность чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи и возможность влиять на них, изменяя собственное настроение.

Энергообменник – способность забирать и отдавать жизненную энергию (не путать с вампиризмом!).

Взято отсюда.
Отредактировано и дополнено: Сильв’ири, Агро, Безликая Тень

0

6

О вожаке:
1.1 Вожак стаи - это предводитель всех жителей клана (не только волков), а в военное время - военачальник. Вожак - очень почетная должность. Как правило, все жители клана (и не только волки) уважают его и следуют его примеру.
1.2 Только волк/волчица может стать вожаком, и никакой другой биологический вид.
1.3 Вожак может иметь семью, это не запрещено.
1.4 При наличии вожака в клане у всех жителей магия усиливается.
1.5 Решениям вожака беспрекословно подчиняются все жители клана.

Способности:
2.1 Вожак являет собой скопление энергии, сконцентрированной в нем самом. В его присутствии все жители его клана физически чувствуют себя лучше.
2.2 При личном контакте вожак может отдать часть своей жизненной энергии другому жителю клана, если тот в этом нуждается. Например, в драке.
2.3 Вожак может принимать в клан и изгонять из него по обоснованной причине.
2.4 Вожак выбирает направление развития клана. Он может решать споры и конфликты в клане, развязывать войну с другим кланом, заключать сотрудничество и вести переговоры.
2.5 Вожак следит за порядком в самом клане, чтобы не было междоусобиц.

Порядок избрания вожака:
3.1 Чтобы стать вожаком, необходимо выдвинуть свою кандидатуру на общее голосование и либо быть выбранным жителями клана, либо уже при наличии вожака, свергнуть его, бросив ему вызов и победив в драке.
3.2 При голосовании жители клана должны единогласно (более 75% голосов) согласиться с кандидатурой нового вожака, иначе вожак не выбирается. Когда старый вожак побежден в драке жителем одного с ним клана, победивший его автоматически становится новым вожаком.
3.3 Как только новый вожак выбран (или старый побежден), жрица Анхель наделяет его официальным титулом. Он приносит клятву верности клану. Глаза подсвечиваются мягким светом: для темно-шерстных - красным, для светло-шерстных - голубым. На теле вожака появляются светящиеся знаки в районе шеи, типа воротника. Это выделяет вожака как лидера;
3.4 Избранный вожак уже никогда по своей воле не сможет покинуть клан, только, если его изгонят за предательство, или, проиграв в драке новому вожаку, тот изгонит его из клана навсегда.

В случае гибели вожака от вражеской лапы:
4.1 Магия всех жителей на время резко ослабевает; со временем восстанавливается.
4.2 У жителей лунного клана талисманы начинают источать черное сияние; со временем исчезает.
4.3 После гибели вожака, жители клана могут выбрать нового вожака при наличии уместной кандидатуры или не выбирать (на их усмотрение).

Последняя редакция:
24.04.2015

0


Вы здесь » Волки. Инстинкт зовет! » Тех.раздел » Подробно о кланах