http://forumstatic.ru/files/0001/bf/9c/81579.css
http://forumstatic.ru/files/0001/bf/9c/77881.css

Волки. Инстинкт зовет!

Объявление

Добро пожаловать!
Мы рады приветствовать
Вас на проекте
«Волки. Инстинкт зовет!».
Присоединяйтесь!

В первый раз на ФРПГ?


Pейтинг FRPG: NC-17
Жанр: волки, авторский мир.
Система игры: локационная.
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP


29.12.2023
Друзья! Администрация форума поздравляет всех с наступающим Новым Годом! Поздравляем всех, и гостей, и завсегдатаев форума! Желаем вам в Новом году здоровья, удачи, успехов, поменьше проблем и много любви!

01.01.2021
ВСЕХ С НОВЫМ ГОДОМ! Пусть этот год принесет вам только хорошее! Пусть он будет лучше ушедшего!

01.09.2020
Сердечно поздравляем школьников и студентов с Днем Знаний! Мы искренне вам сочувствуем и всегда будем рады видеть вас в наших рядах. Приходите отдохнуть и расслабиться в придуманном нами фантастическом мире!

01.06.2020
У нас небольшое обновление в дизайне - теперь можно включить упрощённый стиль, который должен грузиться быстрее обычного. Включается при нажатии на вторую кнопку в левом верхнем углу.

30.04.2020
Дорогие друзья, как вы возможно могли заметить, мы незначительно поменяли расположение локаций. Также, вы можете заметить небольшие изменения по всему форуму - все лишь небольшие поправки, в основном для удобства. Советуем вам вновь пробежаться по разделу "о кланах" и перечитать правила. Наслаждайтесь игрой!

21.04.2020
Внимание! Новый завиток сюжета!
В лесу наступили неспокойные времена. С пробуждением дракона, исчезнувшего так же неожиданно как и появившегося, очнулась и древняя магия, подвластная только самым искусным и самым опытным магам всех времен. В лесу происходят странные, необъяснимые события. Магия будто бы сошла с ума и растеклась по всем территориям, смешиваясь и неуловимо меняясь, запутывая людей и животных. Границы кланов размылись, а их жители начали замечать за собой странные вещи: их способности словно стали нестабильны, а некоторые обнаружили у себя иную магию, присущую другим кланам, заменившую их родную и привычную силу. Кому-то предстоит разобраться со всем этим бедламом... Или стоит оставить все как есть?

Читай, что происходило в лесу до этого в разделе "Сюжета".

30.03.2020
Администрация форума рада вас видеть на этом форуме. Мы очень надеемся, что в это сложное и даже опасное время ВЫ остаетесь В БЕЗОПАСНОСТИ! А именно, самоизолизуетесь как можете. Не ходите в места большого скопления людей, ограничьте посещение магазинов и других мест, и по возможности сидите дома! А чтобы вам не было скучно, играйте с нами! Наш мир практически безграничен! Каждый найдет себе что-то по душе. Убедитесь сами. :-)

27.01.2020
Еще один год! 2020! Живем! Йух-ху!



В лесу наступили неспокойные времена. С пробуждением дракона, исчезнувшего так же неожиданно как и появившегося, очнулась и древняя магия, подвластная только самым искусным и самым опытным магам всех времен. В лесу происходят странные, необъяснимые события. Магия будто бы сошла с ума и растеклась по всем территориям, смешиваясь и неуловимо меняясь, запутывая людей и животных. Границы кланов размылись, а их жители начали замечать за собой странные вещи: их способности словно стали нестабильны, а некоторые обнаружили у себя иную магию, присущую другим кланам, заменившую их родную и привычную силу. Кому-то предстоит разобраться со всем этим бедламом... Или стоит оставить все как есть?



Весна, май


В лесу: чистая холодная ночь опустилась на лес, на небе видно все звезды. Довольно холодно, +3°С

В горах: на темном небе ни облачка, холодно, вода покрылась тонким льдом, -4°С

В поле: ветер усилился и неприятно холодит кожу и треплет шерсть, +5°С

У водоемов: водная гладь спокойна, водоемы поменьше покрылись льдом, а влажная почва - изморозью, 0°С.

В городе: тихая весенняя ночь, на улицах ни души - еще слишком холодно, чтобы гулять по ночам, +6°С

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Волки. Инстинкт зовет! » Тех.раздел » Подробно о кланах


Подробно о кланах

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Все животные Темного леса разделены на 4 клана по способностям.

Лунный Свет
http://forumstatic.ru/files/0001/bf/9c/32565.png
(классическая магия)

Лесные Тени
http://forumstatic.ru/files/0001/bf/9c/17155.png
(навыки превращения)

Техномаги
http://forumstatic.ru/files/0001/bf/9c/28041.png
(с техникой на "ты")

Одиночки
http://forumstatic.ru/files/0001/bf/9c/81441.png
(2 особых таланта)

Каждый клан владеет своей частью Леса, и территории эти довольно обширны. Однако, зверей в кланах роднят именно способности, а не кровное родство или желание защитить свой клочок земли. Здесь вы не встретите патрульных или охотничьи отряды, а вожак выбирается редко, в тяжелые для Леса времена.


  Отношения между кланами
  В мирное время кланы сосуществуют вполне дружелюбно. Звери могут гулять по всей территории Леса, и большинство относится к этому спокойно и вполне благосклонно. Однако помните - вы гости на соседской земле, так что ведите себя прилично. К вам всегда будут относиться настороженно. В случае чего вас могут попросить покинуть территорию, а иногда радикально настроенные животные могут даже напасть.
Самые распространенные звери в кланах - волки, но часто встречаются и животные других видов. Иногда даже можно встретить мифических существ, вроде драконов и грифонов. Разногласий между разными видами, как правило, не возникает, однако конфликты могут разразиться между естественными врагами - хищниками и травоядными, например.
  Личные отношения, как правило, не влияют на взаимоотношения кланов, но в чрезвычайных случаях, таких, как убийство, обстановка может накалиться. В таком случае зверям враждующих кланов может быть запрещено посещать территории друг друга, а нарушение этого правила может привести к стычкам, а в последствии - к войне.
  Традиционно любовные отношения и семью принято заводить в пределах своего клана - у детей, рожденных в разноклановом браке, будут способности либо клана матери, либо клана отца. Это неизбежно ведет к трагедии, ведь в конечном итоге семье придется разделиться. Некоторые же считают, что такие браки портят кровь и ведут к ослабеванию магических способностей. Вообще, любовь к представителям другого клана не является запрещенной, но рассматривается как нарушение устоев и воспринимается зверьми как нечто странное. Будьте готовы встретить стену непонимания у своих соклановцев.
  Обычные люди из города и деревни не привечают лесных зверей. Они, как правило, боятся Леса. Однако, животные имеют дар разговаривать с ними, чтобы те их понимали. Этот дар имеют только разумные животные, потомки тех, кто в далеком прошлом воевал с человеческим племенем (как правило, хищники, куда реже - травоядные).


Жизнь в городе
  Город считается нейтральной территорией и не принадлежит ни одному из кланов, хоть и является частью Леса. Все животные, имеющие облик, который не спровоцирует людей на агрессию, могут жить в городе. Например: собаки, кошки, птицы, мелкие животные и т.д. Животным, имеющим внешний вид мифических существ (драконы, грифоны, келпи etc.), а так же животным, чей облик отличается от обычного (множество хвостов, светящийся мех, необычный цвет шерсти) вид на жительство, увы, не выдается, но они все равно могут посещать город (на свой страх и риск!).
Люди, оборотни и метаморфы могут жить в собственных квартирах или домах, а также ходить на работу. Конечно, не все могут себе это позволить, так что на первое время всегда можно поселиться в гостинице над баром "Волчья стая". Баром и гостиницей управляет неразговорчивый седой мужчина, которого все зовут "Старик". Все оборотни в городе знают, что к нему можно обратиться за помощью - он всегда предоставит комнату и минимальное питание, но может попросить что-то взамен за свои услуги.
Помните, что раскрывать людям свою сущность нельзя. Мир не готов к говорящим животным со сверхспособностями, что не раз было доказано, так что ведите себя аккуратнее!


Если после прочтения у вас все еще останутся вопросы, то рекомендуем вам обратиться к следующим темам:
Гостевая книга
FAQ (Часто Задаваемые Вопросы)
Карта (только для зарегистрированных пользователей)
Правила

Приятного Вам чтения!
~ Администрация

Последняя редакция
24.04.2020
Исправлена битая ссылка

+1

2

Клан Лунного Света.
  Животные клана Лунного Света живут в самом юном и светлом участке леса. Как и места, где они обитают, эти звери как правило более открытые и дружелюбные, чем выходцы из Техномагов и Лесных Теней. Животные других кланов частенько считают лунных слишком ветреными, наивными и необязательными. У лунных существует некая тяга ко всему необычному, и территории, на которых они обитают, буквально пропитаны магией. Тут вам и красные реки, и исполинские деревья...
  Говорят, что Лунный Свет когда-то давным-давно нашел способ подчинить себе магию стихий. Этим клан и славится до сих пор. Не редкость, конечно, животные и без магического дара - что тут поделать, не всем оно дано. Также лунные умеют залечивать ранки и ушибы лунными ночами - ночное светило покровительствует им, придает силы и приподнимает дух.

Маги. Животные, имеющие природный дар к волшебству. Ограничений для их дара нет, ведь талант к нему у магов с рождения. Однако, стоит помнить: без семечка не вырасти растению, без искры не разжечь пламя...
Маги могут подчинить себе одну из этих стихий:
- Огонь (любое пламя)
- Вода (речная, озерная и морская вода)
- Природа (трава, деревья и кустарники, мелкое зверье и птицы)
- Воздух (ветер в том числе)
- Свет (солнечный и лунный, а также свет от электрических ламп и от огня)
- Поддержка (способность лечить раны и благословлять существ, облегчать душевные страдания, придавать силы и снимать проклятия, а также эти самые проклятия накладывать)

Маги-талисманники. Даже для тех, у кого нет дара к волшебству с рождения, существует выход - животные могут колдовать с помощью талисманов. Талисманом может быть все, что угодно - цепочка, браслет, обруч, сережка, кольцо... Главное, чтобы такая вещица была напитана магией. И еще - постарайтесь не потерять талисман, ведь без него, увы, магия вновь станет для вас лишь несбыточной мечтой.
Талисманники не обладают всем могуществом стихии. Они практикуют малые разделы магии:
- Лед (замораживание воды и др.персонажей, возведение ледяных стен и преград, град сосулек, создание снега и снегопада и т.д.)
- Камень (швыряние камней, камнепад, складывание камней вместе вроде стены, превращение в камень ( при этом можно двигаться) и т.д.)
- Растения (мгновенное выращивание растений, управление ими, "лечение" растений и т.д.)
- Ветер (вызывание порывов ветра вплоть до урагана, возможность передачи информации с потоком ветра, создание защитной стены-вихря вокруг себя и т.д.)
- Молния (вызывание грозы из небольшой тучки, швыряние молний, в т.ч. шаровых, источение электричества (при касание враг получает удар током) и т.д.)
- Лава (вызов раскаленной лавы из недр Земли при немалом землетрясении, расплавление камней в огненную магму и т.д.)
- Тень (управление как своей, так и чужой тенью, удушье тенью, кража информации с помощью тени, использование тени как шпиона и т.д.)
- Газ (образование ядовитых газов, способность превращать воду в пар, а пар - в газ и т.д.)
- Магия Исцеления (способность лечить любые раны и болезни как на себе, как и на других персонажах, возможность снимать проклятия и т.д.)
- Магия Вуду (способность насылать проклятия, причинять боль при взгляде на персонажа и т.д.)

Одержимые. Наиболее редко встречающиеся маги - одержимые. Почему, спросите Вы? Да потому, что не каждый согласится продать свою душу демону или духу взамен на могущество. Вместе с телом коварное существо может забрать и Ваш разум, и Ваше тело - стать куклой паранормальной сущности вполне реально. Одержимых боятся все, в том числе и их соклановцы, ведь редко когда встретишь существо, способное уместить два сознания в одной голове и не слететь с катушек от чужих мыслей и эмоций.
   Суть такова: бестелесный демон или дух вселяется в вас и дает Вам могущество, свою силу, а взамен он получает власть над вашим телом, может управлять им, если ему захочется, и вы обязаны будете существовать с ним в симбиозе.
   Мысли и речь существа в игровых постах можно выделять цветом, таким, какой вам больше по нраву.
Одержимые могут подчинить себе следующие виды магии:
- Огонь (любое пламя)
- Вода (речная, озерная и морская вода)
- Земля (камни, песок, земная твердь)
- Воздух (ветер в том числе)
- Мрак (тени, отбрасываемые живыми и неживыми предметами, ночная темнота)
- Электричество (молнии и электричество, "прирученное" людьми)
- Свет (любой свет, доступно лишь "дружелюбным" одержимым!)

Стоит помнить, что одержимые всегда сильнее магов, а маги куда мощнее талисманников, то есть Одержимые > Маги > Маги-талисманники. При этом любой колдун может управлять лишь одним видом магии - больше никак нельзя.

Обратите внимание!
- Магам нелегко создать огонь во время ливня, воду - когда обезвожен, растение - на камнях, в отличие от одержимых;
- Электричество не относится к магии Света, так же, как и огонь - только свет, который они создают;
- Одержимые могут использовать магию Света лишь обладая более-менее "дружелюбным" паранормальным существом, также им доступна лишь часть магии Природы - магия Земли. Но зато у них есть магия Мрака;
- При переходе из клана в клан, из одиночек в клан или из клана в одиночки старые способности исчезают.

0

3

Клан Лесных Теней.

  В самом старом и дремучем участке Темного леса обитают ожившие тени - быстрые, скрытные и неразговорчивые. Навряд ли выходец из другого клана будет уютно чувствовать себя на их территории - практически идеальная тишина и мрачноватая лесная атмосфера заставит нервничать даже воина с железными нервами.
  Лесные Тени частенько враждебно настроены как к пришельцам, так и друг к другу. Под стать лесным воителям и их тайная сила - дар менять свой облик.

Оборотни. Загадочные животные, полулюди-полузвери - вот кто такие оборотни. Их дар - их же проклятье. Оборотни ведут двойную жизнь, ведь их обличья абсолютно разные - человек и зверь. Часто у них случается раздвоение личности, что плачевно отражается на психике лесных. Оборотням разрешено носить оружие в человеческом обличье - от меча и до пистолета.
Классический пример дара оборотня - человек+волк. Могут встречаться и другие комбинации - каждый из Лесных Теней уникален по-своему (например, человек+медведь) - но присутствие облика человека в даре оборотня обязательно.

Анимаги. Зверь в звере, сущность в сущности, анимаг представляет собой сплав из нескольких лесных обитателей. Дар анимага уникален по-своему - каждое из его звериных обличий обладает разумом, умеет говорить и думать. Это не зависит от объема мозга. В отличие от оборотней, анимаги не умеют превращаться в людей, но в других животных - пожалуйста. Также у этих лесных воителей больше обликов - их три, то есть, животное+животное+животное. Но может быть и два - это уж как Вам захочется.
К примеру: волк+лисица+ворон, или волк+филин. Тут вы вольны комбинировать как хотите - только помните, что саванные и другие теплолюбивые животные не выживут в тайге.

Метаморфы (Старое название - доппельгангеры). Мастера превращений, Лесные Тени, имеющие природный дар, искусные "художники" - это неполный список комплиментов в сторону сих представителей клана. Дар метаморфов воистину уникален - эти животные могут принимать облик абсолютно любого живого существа, с точностью до последней крапинки и полосочки. Но и тут есть свои "подводные камни" - они должны иметь живой (ну, или неживой) пример перед глазами, будь то фотография, рисунок или сам человек/животное. Зато результат просто поразителен - матерый метаморф способен воссоздать даже самое сложное существо вплоть до шерстинки. Конечно, такое сходство не обязательно - морфы могут менять свой облик, меняя пол, фигуру, количество хвостов или ушей.
Правда, есть и минусы - не все метаморфы помнят свой истинный облик - обычно он забывается через пару-сотню превращений.

Обратите внимание!
- Превращения могут совершаться в любое время дня и ночи, они не зависят от луны и других факторов;
- Максимальное количество обличий оборотней - два, анимагов - три;
- Метаморфы не могут превратиться, не имея перед глазами примера для превращения;
- Превращения неприятны, но не несут боли. Для каждой смены облика требуется время - две-три минуты. Также, это отнимает силы;
- При переходе из клана в клан, из одиночек в клан или из клана в одиночки старые способности исчезают.

+1

4

Клан Техномагов.
  Всякое рассказывают про территории клана Техномагов - якобы деревья там опутаны проводами, в кустах и траве прячутся смертоносные роботы-пауки, а сделав шаг, Вы рискуете активировать какую-нибудь хитрую ловушку. Говорят многие, но мало кому хватает храбрости посетить лес техников. Известно лишь несколько фактов - почва там грубая, каменистая, не редкость пустоши и клочки степи. Дичи мало.
  Но все это не огорчает жителей клана - ведь они целиком и полностью преданы своему делу. Кто-то всю жизнь изобретает новый сверхмощный компьютер, кто-то бороздит просторы Интернета... Ну а кто-то мстит за боль, причиненную ему в далеком прошлом.
  Дар Техномагов ничуть не хуже способностей остальных кланов - звери-техники мастерски обращаются с разнообразной техникой, от старинных антикварных часов и до компьютеров Пентагона. Только вот не зря жители леса побаиваются представителей этого клана - среди Техномагов встречаются весьма кровожадные особи.

Ученые. Животные, посвятившие свою жизнь изучению науки и анализу нашего мира. Главная ценность для них - знания, больше ничем ученого не подкупишь. Кроме того, благодаря своей любви к учебе, ученые умнее своих собратьев. Они лучше ориентируются в сложной обстановке, быстрее находят выход из запутанной ситуации, да и вообще, задачки на логику щелкают как орешки.
Ученые имеют право носить с собой технику - по одной на персонажа (телефон, ноутбук, плеер и т.д.).

Бионики. От бионика часто можно услышать весьма печальную историю о том, как над ним ставили опыты люди. Эти животные воистину несчастные создания, хотя для кого-то новая лапа или новые глаза стали истинным благословением. К сожалению, не всем такая модернизация обошлась дешево - над некоторыми биониками весьма жестоко издевались люди. Не удивительно, что среди этих техников так много угрюмых и злых персонажей.
Механические протезы дают определенные преимущества бионикам. Например, железная лапа будет бить сильнее, когти на ней будут острее и могут быть втяжными, да и в самой лапе может прятаться парочка сюрпризов - вплоть до огнестрельного оружия.

Механо. Симбиоз компьютера и живого существа совсем не сказки, и механо тому подтверждение. Техники, практически полностью являющиеся роботами, с подавленной волей и расчетливой программой компьютера вместо собственного мозга - вот, что они из себя представляют.
Такие животные расчетливы и эгоистичны, ведь все "лишние" чувства у них притупляются искусственным интеллектом. Фактически, они являются машинами, консервными банками с огромной силой и техно-разумом, в которых убито или усыплено все звериное. Редко когда механо бывают доброжелательны и учтивы - скорей всего вместо вежливого приветствия вы получите отравленный шип в спину.

Обратите внимание!
- Ученым разрешено носить с собой только один вид техники;
- У биоников обязательно наличие протезов/модернизированных частей тела, у механо обязателен симбиоз компьютера и мозга;
- Не стоит делать из механо супер-неуязвимых персов, это может плохо кончится;
- Не стоит перебарщивать с количеством шипов/клыков/когтей;
- При переходе из клана в клан, из одиночек в клан или из клана в одиночки старые способности исчезают.

0

5

Анхель.
   В лесу существует и четвертая сила - независимая и беспристрастная, готовая всегда прийти на помощь и ответить на все Ваши вопросы, но только если вы этого захотите. Жрица Анхель. Ей около полутора тысяч лет, она бессмертна. Она знает все о Вас, и даже то, чего вы можете не знать. Жрица умна и проницательна, она единственное существо, освоившее все виды магии. Иногда Анхель ходит на задних лапах.
   Жрица наблюдает за лесом со Скалы Волка, где постоянно живет, сквозь свой волшебный всевидящий шар. Она вольна решить судьбу каждого из кланов, помочь нуждающимся и направить заблудших, если она посчитает, что так нужно.
   У нее на посылках работает Ханья, двухвостая волчица с веселым и беззаботным характером.

- Анхель может позвать Вас на Скалу Волка;
- Вы можете призвать Анхель, мысленно или вслух;
- Жрица может появиться в виде духа, где угодно и когда угодно;
- Ханья доставляет вам плюшки, купленные за эликсир (внутриигровая валюта). Не волнуйтесь, она ничего не разобьет и не помнет, можете ей довериться.

   Одиночки.
Животные, не желающие делить с кем-то свою личную территорию, могут быть одиночками. Так же, все люди по умолчанию - одиночки. Тяжело одиноким существам в тайге выживать самим, но что поделать - в этом мире каждый сам за себя.

   Одиночки не обделены волшебными дарами. Каждый из них может обладать двумя способностями, не относящимися к магии кланов. Ниже можно посмотреть список способностей одиночек, и выбрать себе две.

Обратите внимание!
- Одиночки не могут обладать способностями кланов;
- Одиночки не принадлежат ни к одному из кланов, а составляют свою "группу". Они живут на нейтральных территориях, сами по себе. Они не подчиняются вожакам ни одного из кланов;
- При переходе из клана в клан, из одиночек в клан или из клана в одиночки старые способности исчезают.

Список умений, которыми могут обладать одиночки.
Список не является исчерпывающим. Вы можете предложить свою способность, если хорошо ее продумаете.
У одиночки может быть только две способности, так что выбирайте тщательно.

Способности одиночек

А

Абсолютная память - мгновенное запоминание и хранение любого количества информации любого вида (звуковой, текстовой и проч.). При переизбытке информации необходимо отключать на время мозг, чтобы была возможность «переварить» информацию. Идеальная память, проще говоря.

Астральная проекция – копия тела человека представленная видимой, но не осязаемой субстанцией. Астральный двойник полностью копирует внешность своего «владельца». Рассоединение двойника и владельца происходит вследствие сильного специфичного изменения состояния биоэнергетики организма благодаря сознательным усилиям или из-за каких-либо экстремальных жизненных обстоятельств. "Жизнь" астрального двойника недолгая - через какое-то время он рассеивается. Способность напоминает раздвоение личности.

Автогения - способность создавать любой химически ядовитый газ из воздуха или других газообразных веществ, но управлять их движением невозможно. ГАз не может вызывать смерть; через какое-то время он рассеивается сам собой.

Адамантиевый скелет –  редкое явление, кости сверхкрепкие, их невозможно разрушить, что делает их владельца отчасти неуязвимым. Проблема в том, что на другие ткани это не распространяется. Постоянное умение.

Аллюризм - (бег) - способность развивать сверхскорость. Тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Как правило, такой способностью обладают легкие персонажи. Есть ограничения и высок риск истощения.

Аморэ - жажда поедания сердец (в прямом смысле). Способность заключается в том, что после съедения сердца другого, персонаж получает "дополнительное сердце" или дополнительную жизнь. В случае убийства персонаж выживет столько раз, сколько сердец он съел в своей жизни.

Антитехник — персонажу противопоказано находиться рядом с любой техникой  —  в его присутствии она начинает давать сбои, а при физическом контакте (даже при случайном прикосновении) высока вероятность поломки прибора. Бионикам и механо вредно находиться рядом с персонажем, обладающим данной способностью.

Аскетицизм - способность, при которой хозяину требуется минимум жизнеобеспечения (то есть, он может не есть, не пить, не дышать долгое время и жить).

Аудиокинез - генерация и контроль звуковых волн. Возможность на короткое время оглушать, гипнотизировать и подчинять своей воле другого персонажа. Проще говоря, мастерское владение своим голосом.

Б

Бессмертие - способность нестарения при отсутствии внешних убийственных факторов.

Биолокация - способность определять в окружающем пространстве положение каких-либо объектов, получать информацию о них, либо информацию о собственной ориентации в окружающем пространстве. Персонаж-радар, так сказать.

Бионавигация - способность выбирать верное направление движения с помощью органов чувств и инстинктов.

Блокирование чужих способностей - способность лишать того или иного персонажа сверхъестественных способностей на некоторое время (оборотней, анимагов и иже с ними - день, магов и остальных - полдня, выведение из строя техномагов - день, лишение способностей одиночки - полдня.). Пользоваться способностью можно только раз в два дня.

В

Вампиризм - высасывание жизненных сил и энергии из другого персонажа и передача их себе.  Персонажи-вампиры обязаны регулярно пить кровь вместо обычной пищи, все равно чью. Жертва будет себя плохо чувствовать в течение 1-3 дней, в зависимости от физ. способностей. Они не бессмертны, не обладают гиперскоростью и гиперсилой. Не боятся солнечного света.

Веселые кости - способность подчинять своей воле кости и плоть умерших созданий. Действие способности зависит от размеров останков.

Временное заимствование способностей путем прикосновения - возможность заимствовать на время сверхъестественные способности через прикосновение (полдня). При этом способности жертвы не исчезают.

Взрывание - ускорение молекул, что приводит к взрыванию предмета. Взрывать можно только неживые предметы не больше самого персонажа.

Виденье ауры – способность видеть ауру или её части (например – сияние смерти). По ней можно узнать эмоциональное состояние персонажа и его недавние поступки.

Г

Гипноз – способность ввести оппонента в транс, подчинить людей собственной воле. Способность действует недолго - максимум полдня.

Гравиокинез — способность воздействовать на гравитацию.

Д

Друг животных - персонаж может притягивать/призывать к себе небольших животных, таких как грызуны, птицы, насекомые.

Дыхание в любой среде — способность дышать под водой или в любых других средах, где нет воздуха (тот же вакуум).

Дыхание под водой - способность долго находится под водой без кислорода.

З

Звериная внешность – возможно наличие клыков, когтей, шерсти и т.д. или всего сразу. Иногда способность может быть управляемой, то есть человек сам решает, когда выпустить клыки или отрастить когти, а потом может их убрать (только для людей).

И

Излучение радиации - способность накапливать и излучать радиацию. На организм данного персонажа не влияет никаким образом.

Иллюзии – способность схожа с материализацией «мыслеформ», только в данном случае материализованные предметы, как голограммы, не осязаемы и практически безопасны.

Интуиция – способность видеть и чувствовать знаки предостережения или направления, которые не редко связаны с подсознанием.

Инфракрасное зрение - способность отлично видеть в темноте.

К

Копирование - способность создавать своих копий, материальных двойников. Сначала это одна копия, которая плохо подчиняется. Со временем можно научиться управлять своим двойником или даже двойниками. (отличается от астральной проекции)

Л

Лечение болезней и ран – лечение других от лёгких до критических ран путем прикосновения. При использовании способности персонаж теряет часть своих сил.

М

Магнетизм – способность создавать магнитные поля любой формы (как природные, так и искусственные) и управлять ими лишь при небольшой степени концентрации. Эта способность также позволяет притягивать к себе все металлическое.

Медиум  - способность общаться с призраками мертвых.

Ментальный блок - способность, которая защищает разум от воздействия телепатии, эмпатии, гипноза или даже иллюзий. При развитии, способность можно развить, до блока чужого разума (не владельца способности) через прикосновения.

Ментальное видение — возможность видеть то, что происходит в другом месте, но только в настоящее время. Для этого требуется концентрация внимания, что может мешать персонажу воспринимать то, что происходит вокруг него.

Метаморфизм – способность менять свою внешность. Способностью можно пользоваться лишь раз в день.

Н

Невидимость - способность пропадать и становится невидимым на короткое время. Невидимость не делает вас неосязаемым, помните это.

Немертвый/немертвая - ваш персонаж не принадлежит миру живых. Он является духом/приведением/скелетом/зомби, но не живым существом. Но он не всесилен - не стоит включать режим бога.

О

Обостренные чувства – все 5 чувств максимально обострены – слух, зрение, обоняние, осязание, вкус. Постоянная способность.

Оживление рисунков – способность оживлять собственные рисунки. Рисунки оживают именно такими, каким их нарисовали. Они не имеют ни души, ни разума, подчиняются воле создателя. Что-то вроде куклы-марионетки. Чтобы "убить" живой рисунок, достаточно просто разорвать лист с рисунком.

П

Поглощение силы – способность при прикосновении поглощать чужую силу, при этом у того, чью силу поглощаешь она на некоторое время пропадает. Время зависит от силы поглощающего и от физического состояния подвергшегося поглощению, но обычно не меньше нескольких часов и не больше недели.

Псионика страха - внушение жертве мыслей, пробуждающих в ней страх. Вызывание у живого существа неконтролируемого приступа внешне беспричинного ужаса, отчего существо перестает адекватно реагировать на происходящее.

Р

Регенерация - способность медленно, но верно восстанавливать поврежденные ткани, а иногда и целые потерянные органы. Возможно, если не поврежден мозг!

Рентгеновский взгляд - способность смотреть сквозь предметы и видеть их насквозь. Максимальный радиус действия - километр.

С

Силовой щит – управляя внутренней энергией, можно создать непроницаемый щит, шар-купол вокруг себя  для защиты от оружия врагов. Щит недолговечен, и от сильных ударов может разбиться. Персонаж устает, т.к. щит требует его сил.

Создание талисманов  — способность персонажа дарить другим вещи, наделяя их при этом особыми свойствами. Они могут быть трёх типов:
   • Защитный талисман оберегает своего владельца от несчастных случаев, которые могут угрожать ему.
   • Проклятый талисман - наоборот, притягивает несчастья.
   • Талисман Связи — персонаж может чувствовать, что происходит с тем, кому он подарил вещь-талисман.
   Для того чтобы магия действовала, необходим физический контакт владельца с подаренной ему вещью (т.е. это должна быть ошейник, цепочка, браслет и т.д  - то, что можно носить на себе). При передаче талисмана другому животному, а также при его потере/неконтактировании владельца с талисманом дольше нескольких дней - вещь-талисман утрачивает свои свойства.

Т

Телекинез  — способность оказывать влияние на предметы (физические объекты) без материального воздействия. По-простому, способность передвигать предметы взглядом и/или силой мысли. Возможны взмахи руками/конечностями по направлению предмета.

Телепатия — способность передавать мысли и чувства другому персонажу либо принимать их от него, без использования каких бы то ни было известных средств коммуникации, и оказания таким образом воздействия на них.

Термостойкость — устойчивость к критическим перепадам температуры. Персонаж не получает никаких повреждений, даже если находится в центре огня или на диком холоде.

Токсикинез - генерация кислоты и управление ею же. Отравление жертвы возможно через прикосновение, так же возможно кислотное дыхание (выдыхание кислоты). Можно плеваться кислотой.

У

Управление снами - способность проникать в сновидения других людей всего лишь как зритель. Изредка можно менять ход событий снов.

Ф

Форис - способность подчинять своей воле воронов.

Фосфоресценция  — способность шерсти/перьев/чешуи и т.д персонажа светиться в темноте. Яркость и продолжительность свечения зависит от количества накопленной энергии, источником которой может быть любой предмет, излучающий естественный/искусственный свет.

Х

Хамелеон - сливание с поверхностью. Сюда не входит невидимость и неосязаемость!

Хирингкол - персонаж может слышать, если его называют по имени. Он знает, кто его называет и где независимо от расстояния. Если называющий не находится в поле зрения, персонаж может "вселиться" в него на несколько секунд. Он чувствует эмоции персонажа и видит, что с ним происходит. Время вселения зависит от расстояния, то есть, чем дальше, тем меньше персонаж может провести в чужом теле. Максимальное время составляет три секунды, минимальное - 0.5 секунды.

Хождение по поверхностям – способность ходить по стенам, а также по воде. В общем, редкая способность, дарующая возможность ходить по любым поверхностям (в том числе и незаметным для человеческого глаза)

Ч

«Чувствительность» - способность распознавать способности других персонажей, т.е. заранее знать, какими силами они владеют.

Ш

Шестое чувство - повышенная эмоциональность и чувствительность, интуиция, предчувствие чего-то, что должно произойти с самим человеком или другими людьми.

Э

Эмпатия – способность чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи и возможность влиять на них, изменяя собственное настроение.

Энергообменник – способность забирать и отдавать жизненную энергию (не путать с вампиризмом!).

Взято отсюда.
Отредактировано и дополнено: Сильв’ири, Агро, Безликая Тень

0

6

О вожаках

Вожак стаи - это предводитель всех жителей клана, а в военное время - военачальник. Это очень почетная должность, и, как правило, вожак пользуется всеобщим уважением и любовью. Вожаком может стать любое животное все зависимости от его биологического вида. Глава клана является его лицом, олицетворением и средоточием силы, и именно он связующее звено между великой жрицей Анхель и остальными жителями клана. Вожак усиливает магические способности своих подопечных, а с его гибелью магия клана временно ослабевает.
Предводитель может заводить отношения и иметь семью - это не запрещается.
Как правило, животные клана бесприкословно подчиняются приказам вожака. В случае неповиновения они могут испытывать проблемы со своим сверхъестественным даром.

Способности. Вожак являет собой живое сосредоточение магии клана. В его присутствии все жители его клана физически и духовно чувствуют себя лучше. В бою он может передать часть своих сил другому существу, усиливая его способности.
Анхель дарует вожакам способность лично принимать животных в клан или изгонять из него. Глава клана, конечно, может пользоваться этим в личных целях, но, как правило, он принимает обоснованные, взвешенные решения.
Вожак может решать споры и конфликты в клане, а так же решать политические конфликты с другими кланами, в том числе развязывать войну или объявлять мир.
Глава клана самый магически развитый и искусный представитель своего клана.

Порядок избрания вожака. Чтобы стать вожаком, необходимо выдвинуть свою кандидатуру на общее голосование и либо быть выбранным жителями клана, либо, при наличии действующего вожака, свергнуть его, бросив ему вызов и победив в схватке.
При голосовании жители клана должны единогласно (более 75% голосов) согласиться с кандидатурой нового вожака. Когда старый вожак побежден в драке жителем одного с ним клана, победивший его автоматически становится новым главой клана. Как только новый вожак выбран (или старый побежден), жрица Анхель наделяет его официальным титулом. Он приносит клятву верности клану.
Глаза предводителей подсвечиваются мягким светом, под цвет радужки глаза. На теле вожака появляются светящиеся знаки в районе шеи, напоминающие ожерелье или воротник. Это выделяет вожака как лидера и является символом его магической мощи. Однако, глава клана при желании может спрятать эти проявления его силы.

Гибель вожака. Так как это пожизненная должность, есть только два пути оставить свой пост: быть побежденным или изгнанным, или умереть. В случае гибели вожака магия всех жителей на время резко ослабевает, но со временем восстанавливается. У жителей лунного клана талисманы начинают источать черное сияние, которое со временем тоже сходит на нет.
После гибели вожака, жители клана могут выбрать нового вожака при наличии уместной кандидатуры (ну, или не выбирать вовсе).

Последняя редакция:
29.04.2020

0


Вы здесь » Волки. Инстинкт зовет! » Тех.раздел » Подробно о кланах